TIMEZERO (продолжение)

Кирилл ТАЛЕР

У статей, которые растекаются по двум и более номерам журнала, есть небольшие, но очень болезненные недостатки. Некоторые геймеры, например, не успевают купить журнал с "первой серией" и вынуждены довольствоваться продолжением, которое изобилует специфическими фразами, употребляемыми только в данной игре, да и вообще рассчитано на того, кто уже в курсе дела.
Само собой, "новичку" становится скучно, ибо в курс дела он не введен. Потому...

Краткое содержание предыдущей серии

За бытность мою в "большом онлайне" надолго я привязывался к всего к пяти различным играм: БК, "Смутным Временам", Destiny Sphere, TimeZero, Ogame. Надолго - это играть около года или более, стать хай-левелом, императором галактики, в худшем случае - авторитетом на форуме. Для среднестатистического пользователя такой расклад, возможно, - перебор. Но игровая направленность профессии + любовь к онлайн-играм, знаете ли, обязывают.
Так вот, с учетом этих пяти + превеликого множества других, начиная от "Арены" и заканчивая "Лигой Героев", могу сказать: TimeZero не просто хорошая, но лучшая во многих отношениях. Нестандартный подход к построению игрового мира, тщательно проработанный баланс, сильнейшая экономическая система, замечательная тактическая составляющая, гибкость системы апдейтов, частые обновления, направленные на постоянное поддержание интереса к игре (но при этом не разрушающие баланс, как это часто бывает в других проектах) и многое другое. Не буду сыпать модными "ИМХО", ибо опять же профессия обязывает, чтобы мое мнение было не столько скромным, сколько аргументированным, - но я считаю, что "Точка Отсчета" на данный момент - лучший игровой проект отечественного Рунета, несмотря на то, что сим гордым титулом формально владеет "Бойцовский Клуб".
Вот, собственно, становлению этого проекта, а также графическим особенностям игры и была посвящена первая часть. А также зацепился маленький кусочек нюбства.
Идем дальше.

Арена изнутри и снаружи

Снаружи Арена красивая - само собой, имеется в виду не онлайн-игра, а сооружение, в котором проходят тренировочные бои. Эдакая киберпанковая помесь древнеримской арены и современного футбольного стадиона. Именно на ней и происходит овладение первичными навыками боя.
Уровень 1. Базовый урон за бой - 40. Левел - 800 очков. За проигрыш - в зависимости от того, сколько ты выбил из противника. Оружие - столовые ножи, самодельные пистолеты, простые камни. Собственно, обучение первичной тактике. Возможен кровавый бой (с серьезной травмой). Переход на следующий уровень - 800. В медкабинете медсестра Дашка мгновенно (!) восстанавливает жизнь - все для того, чтобы первую и вторую высоту молодой боец одолел в кратчайшие сроки! Три вида боев: обычный, кровавый и за деньги + вкусный десерт: при достижении 600 хр Дашка выдает квест: поймать ручного геккона (это ящерка такая). При выполнении выдается редкий нож, весьма полезный вплоть до 3 уровня, который, как известно, является memento more для любого игрока.
Уровень 2. Базовый урон на бой - 80. Левел - 4000 очков. Новые виды боев, новое оружие, новая одежонка, более ретиво охраняющая хозяина в стычках на Арене, плюс еще один квест по достижении 2500 очков.
Главное. В инфо персонажа становятся видны навыки:
Максимальное умение равно 100. Тот минимум в изменении навыка, который виден невооруженному админскими правами глазу, равняется одной десятой. Кроме непосредственной пользы, навыки еще и влияют на возможность экипироваться. Например, снайперские винтовки можно взять в руки, имея минимум 20 единиц умения в среднем оружии.
Интересненько, но пока вроде бы ничего нового. Все это уже где-то да было.
Начнем с малого, хотя бы с той же Арены: на ней появились такие виды боя/спорта как дезматч: монстры со всех сторон, куча бонусов - aka Crimsonland в режиме survival, и лазербол, командная игра.
Пока я тут распинался, рубеж в 4000 очков преодолен, и в системном окошке появляется: "Поздравляем с получением уровня 3".
От себя добавлю: ага, поздравляю - вы попали!

Школа жызни

Третий уровень - это как выпуск из школы. И заодно выпуск из стандарта онлайн-игр, в которых персонаж помещен в тепличные условия: получил ап - заработал деньги, получил левел - заработал много денег. Да, чисто рыцарское времяпрепровождение: рыцари, они своих полей не пахали и мечи не ковали - видимо, поэтому времени для благородства и подвигов у них хватало.
В TimeZero ты не получишь ни одной, так сказать, халявной копейки. Попрошайничество в счет не идет. И за левелы и апы ничего, кроме поздравления от администрации, не будет. Все нужно зарабатывать собственным трудом.
Кстати, если еще на Арене ты заметишь бойцов 1-2 уровня, экипированных гораздо лучше, чем ты, не удивляйся. Мультоводство в TimeZero не то чтобы процветало - оно разрешено официально! Единственное, что нельзя, это играть с одного компьютера двумя персонажами одновременно.
Программно нельзя.
Итак, мы делаем первый шаг - и выходим на живописные, но смертельно опасные равнины TimeZero...
За купол!
Не удивляйся, если, сделав первый же шаг за пределы купола, ты вдруг увидишь себя на поле боя. Это так называемые заслоны из монстров. Чем меньше уровень, тем больше шанс, что тебя "зацепит" один из заслонов...
Пришла, видимо, пора поговорить о тех, кто тебя сейчас будет убивать с особым цинизмом.
Монстры! Пока что об основных.
Самый распространенный и массовый вид монстров - крысы-мутанты. Очень милые зверушки, немного подросшие вследствие ядерного конфликта и решившие, что люди теперь входят в их рацион. Именно они и будут твоими основными врагами на младших уровнях.
Там же (на ранних уровнях) вы познакомитесь с бичом всех лоу-левелов - мерзкими лужицами совершенно неразумной протоплазмы. Ведьмин студень! Никакое ударное оружие на него не действует, только ожогово-энергетическое. Передвигаются они, в отличие от млекопитающих, медленно и натужно.
Третий распространенный монстр, самый человекоподобный из всех - четырехрукая, двуногая, дикая пародия на homo sapiens. Стич! Редкая разновидность монстров, которые атакуют на расстоянии. Во многих парламентах оружие стичей назвали бы плюрализмом, потому что эти зюзюкины дети в придачу к стандартным ударам руками еще и плюются, причем с серьезным уроном.
Из более-менее распространенных тварюк могу выделить вжиков - летунов, мутировавших из стрекоз и девочек-аниме в нечто цельное и злобное; холодное оружие на вжиков не действует, только лишь пули способны привести бойца к осознанию знаковой фразы: "Летает! И будет летать! Но любить - никогда!".
Дело в том, что вжики, добираясь до бойца, с большой вероятностью могут начать откладывать в него... яйца. Привет, биологическое заражение! Придется потом, в прямом смысле этого слова, рожать вжиков. Правда, только в бою...
Арахниды. Относительно новые, но совершенно гадкопакостные паучары! В начале боя они спят в коконах, зато вылупливаясь, имеют просто-таки сумасшедшую скорость, а потом... имеют бойца. Атакуют они также на расстоянии, но не уроном, а параличом. И когда персонаж уже практически обездвижен, добивают его лапками, жвалами и прочими атрибутами паучьей жизни.
Итак, ты убит...

Пусть меня научат!

...и очнулся в Портале. В месте, которое надолго станет твоим домом.
Порталы - это то средство передвижения из ушедшей эпохи, которое позволяет мгновенно перемещаться в пространстве. И любой погибший персонаж, независимо от клановой принадлежности и величины уровня, приходит в себя в ближайшем Портале.
Так вот, юный пионер постъядерного мира, бои бывают двух категорий/стилей/разновидностей. Бой на открытой локации и бой в шахте. Они очень разнятся по тактике ведения схватки, будь она с монстрами или с собратьями по ветке развития (в смысле, с "хомо постнуклеарами").
И - внимание! - главное: только в процессе боя можно найти ресурсы - первичную, так сказать, экономическую единицу любого мира (деньги придумали позже, чесслово!).
Как добывать ресурсы, с профессией или без оной? Конечно же, с профессией! Два базовых "добытчика", два, так сказать, столпа экономического процветания - это:
Старатель (шахтер, копатель - сленг TZ) - наиболее массовая, востребованная и ...беззащитная профессия в "Точке Отсчета". Но если у тебя нет могущественных покровителей в игре, начинать придется именно с нее. Почему массовая? Да потому что овладеть самостоятельно другой профессией (в одиночку) в на 3-6 уровне фактически нереально. Во-вторых, старатели - одна из самых выгодных проф в последнее время. Любители RPG и нелюбители маленьких рюкзаков а ля "фанатка Мумий-Тролля" поймут, о чем я - вместимость рюкзака шахтера увеличена на 30%. А еще (и в третьих) шахтер, находясь в шахте, может воспользоваться уникальной командой - //battle (в строке чата). Если в шахте на тебя не нападают монстры-ресурсоносители, ты сам можешь на них напасть с помощью подобной команды.
А беззащитность - давайте поговорим об этом в следующей серии...
Сталкер (сталк, ходок - сленг TZ) - профа для более старших уровней. Та же команда //battle исполняется сталками на открытых локациях. Любители RPG и нелюбители рюкзаков а ля "медвежонок на худенькой спинке" меня не поймут - но рюкзак сталка урезан на 50%, зато ресурсы, встречающиеся на открытых локациях, очень легковесны, а передвижение "по воздуху" быстрее. Почему так сложно на младших уровнях стать обладателем профессии с таким романтическим названием "сталкер"? На открытых локациях нападающие монстры зачастую гораздо сильнее, нежели в шахтах, да и больше их, гораздо больше, чем в отдельной штольне. И единственное средство против орды монстров - дальнобойное оружие, вроде среднего снайперского или тяжелого. Но такие плюшки, особенно те, что не "для понту", а "для победы", доступны уровня эдак с седьмого.
Наемник (найм - тот же сленг). Самая боевая профессия. Если, описывая предыдущие профы, я молчал о бонусах на владение оружием, то данная специальность просто умоляет, чтобы о ней рассказали именно в свете бонусов. А они велики, надо сказать: +25 единиц среднее оружие и +25 тяжелое против + 25 на среднее у сталка и по четвертаку на легкое и холодное у старателя. Ибо именно среднее и тяжелое решают исход сражения "человек против человека" - PvP, если по научному.
Места в статье, увы, не хватает трагически. Поэтому максимум, который я могу сюда затолкать прикладом, - это корсар. О, да, как и во многих играх с непременным сталкиванием лбами Света и Тьмы, здесь разрешено Зло!
Чем занимается корсар? Грабит старателей, сталкеров, зачастую наемников и прочих специалистов, профессии которых я не успел обозреть. Более того, корсары обладают уникальной возможностью обходить монстров, так как основная их добыча - это люди. Увы, все те непечатные слова, которые приходятся на долю корсов, я не могу тут напечатать, тем более что в мире TZ есть гораздо более отталкивающие человеческие формации, нежели корсары.

Середина конца - конец середины

Видимо, даже окончание таки не сможет полностью пролить свет, ясность и очередной радиоактивный отход на весь многогранный мир TZ. Посему все, что поместится, будет в следующем выпуске, а остальное запланирую на спецвыпуск. Надеюсь, вы уже поняли, о каком жанре в нем будет идти речь?
P.S. А далее следует окончание! Промежуточное, в смысле...

Журнал "Мой игровой компьютер"
www.igrograd.com
www.mikportal.org/forum